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跟林晓光道别之后,钟鸣美滋滋地回家。

很好,1块年薪忽悠来了一个子公司CEO。

当然,林晓光要真的跟着钟鸣混,那收入的大头肯定是分红和奖金,年薪这块,可能最多也就是一年少拿个两百来万。钟鸣也不可能真的就因为一个对赌,就往死里坑林晓光,所以该给的分红和奖金肯定一分钱都不会少的。

打这个赌,主要还是要把林晓光和他的整个技术团队挖来,给自己做硬件。

其实从《生肖守护者》开始,钟鸣就已经在考虑着憋一款更大的爆款,但越是爆款,资金缺口就越大,所以得让天极工作室做《黎明纪元》。

不过,立项可以提前一些,不必非要等到资金全都到位。

这款游戏,是《生化危机》。

准确地说,是《生化危机2重制版》。

之所以选这款游戏,一方面是因为目前市场上还从未出现类似题材的爆款游戏,有大火的土壤;另一方面是钟鸣上次拿到了不少的心理果实,可以重复利用一下。

《恶魔在人间》虽然也用到了心理果实,但其实没有发挥出完全的效果,如果是做《生化危机》这种类型的恐怖游戏,相对而言就能发挥最大的作用。

至于销量,200万是一个非常保守的目标,只要能保证高质量地完成,全球销量绝对不会低于200万。

毕竟这次钟鸣的目标是全平台发售,包括各大主流的主机平台都会上,其中也包括了PC端,200万那不是轻轻松松?

钟鸣前世的《生化危机2重制版》首周销量就有300万套,钟鸣没有IP加成和情怀加成,最多也就是打个对折,毕竟游戏品质在这里摆着。

……

第二天一大早,钟鸣来到公司。

天极工作室那边,研发工作已经走上正轨,新成员们也很快进入了工作状态。

人力资源部那边这段时间陆续安排了很多次面试,在未来的一段时间,两个工作室的人员还将持续扩张。

按照钟鸣的规划,天极工作室目前维持在30个人左右为宜,而微光工作室则是要扩张到60人左右——这是开发一款正常规模的3A大作的人数最底线。

《生肖守护者》虽然也称得上是经典之作,但毕竟有投机取巧的成分在内,就是游戏的内容其实相对简单。去掉了小怪战,去掉了那么多错综复杂的场景,游戏的总时长也相对的缩减了一些,售价也只是相当于常规3A大作的一半不到。

但如果想做《生化危机》这种级别的游戏,那需要的人力成本必然要有大规模的扩充。

其实同样是3A大作,制作人数可多可少,在钟鸣前世,R星开发一个项目光是核心团队就要几百人,算上外包团队和宣发,所有跟游戏有关系的人都算上,可能得几千、上万人。

但也有少的,比如《地铁》的开发商4A-Games,他们开发的《地铁》系列游戏也是标准的3A大作,但直到开发《地铁:离去》时,整个工作室也仅有不到80人,而在开发《地铁2033》的时候,据称人员极少,估计也就二三十人的样子。

总体而言,要开发一款3A游戏,在钟鸣前世的人员极限是80人左右,而这个世界科技更发达,钟鸣又有非常完整的剧本创意,人数最多也就缩减到50~60人左右。

所以,钟鸣现在把微光工作室扩充到60人,是为了能够尽快地把《生化危机》给做出来,不要在开发时间上卡的太久。

贾嘉被调到天极工作室做主设计师之后,微光工作室这边又新招来一个数值设计师,叫周洋。相对而言,这种3A大作要做的数值内容反而要少一些,比如一颗子弹打中不同部位掉多少血、一口药能回多少血之类的,真正用到数值设计师的地方并不算多。

反倒是手环游戏完全靠数值体系在支撑,数值设计师的地位才重要,几乎可以说是仅次于主设计师。

“大家来小会议室开会吧。”

钟鸣招呼微光工作室的核心成员来到小会议室。

目前微光工作室的人员有三十多人,距离60人的目标还差着一些,不过骨干的框架已经定了,接下来招聘的员工都是干活的,一边研发一边招人就可以了,互不影响。

“我们接下来研发的这款游戏,叫做《生化危机》。它是一款恐怖游戏,关键词是恐怖、射击、解谜……”

钟鸣给所有人详细地讲解关于《生化危机》的设计内容,包括剧情、主要玩法等等。

付兴安跟武明亮两个人又是在底下疯狂记录。

恐怖游戏啊!

这次是真的恐怖游戏!

之前做的《恶魔在人间》,其实勉强也算恐怖游戏,但并不是传统意义上的那种恐怖游戏。

《恶魔在人间》的恐怖,其实是源自于现实中的真实案例,更多的是一种氛围上的营造,突出的是人的异化。但《生化危机》这个可不是什么现实中的案例了,它就是一款彻头彻尾的恐怖游戏,整个故事都是完全虚构的,唯一的目标就是把玩家给吓得半死!

这样一款游戏对微光工作室来说,确实是一个关键性的挑战。如果能把这款游戏给做出来,那么肯定会积累很多的开发经验。

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